Het is het eerste dat ik iedere ochtend doe: mijn virtuele inkomsten innen in The Simpsons: Tapped Out, een Farmville-kopie van games-publisher EA. Het opbouwen van je virtuele 'Springfield' kost virtueel geld. Maar je krijgt ook - steeds als je een level omhoog gaat - donuts, waarmee je speciale items kunt kopen. Die items kosten vaak een donut of 150, terwijl je slechts enkele donuts per level verzamelt. Uiteraard is donuts bijbestellen met echt geld een optie!

 

Verslavend

U voelt hem al aankomen: EA heeft mij precies waar het bedrijf me hebben wil. Ik heb donuts gekocht, gebouwen gebouwd en ik spaar nog steeds virtuele dollars om een enorm vergrootglas te kopen. Steeds als ik in de buurt van het benodigde bedrag lijk te komen, krijgt het spel een update waardoor mijn dollars noodgedwongen in nieuwe gebouwen worden gestoken. De hang naar het vergrootglas heeft inmiddels mythische proporties aangenomen: ik moet en zal dat ding kopen! Bovendien heb ik al zo veel echt geld en echte tijd in het spel gestoken, dat stoppen geen optie meer is: zolang EA updates uitbrengt, speel ik door. En in ‘sporadische’ momenten van zwakte schaf ik karrenvrachten donuts aan.

 

Gamification werkt. Dat zouden uitgevers ook eens moeten beseffen. Want als er één onderwerp is dat uitgevers - educatieve uitgevers uitgezonderd - niet interesseert, is het wel gamification: spel-elementen toevoegen aan activiteiten die geen spel zijn. Zonde, want alleen al zoiets eenvoudigs als puntenverzameling kan een enorme stimulans zijn voor lezers.

 

Twee voorbeelden: Gamessite XGN laat geregistreerde gebruikers punten verdienen door te reageren op items, zelf recensies te schrijven enzovoort. Voor prijsvragen komen alleen de gebruikers met de hoogste maandscores in aanmerking. De rest van de commmunity mag vervolgens stemmen wie van hen de prijs het meeste verdient.
BuzzFeed (zie Case Study ‘Big on the Web’) publiceert maandelijks de top 200 meest actieve gebruikers. Je bereikt de top door artikelen te plaatsen, te delen, te beoordelen of erop te reageren. Gebruikers nemen het op tegen de redactieleden zelf.


Belonen loont

Het belonen van de meest trouwe bezoekers en lezers is de gewoonste zaak van de wereld in de gamesindustrie en in de retail, maar uitgevers doen er nog weinig mee. Dit terwijl interactie, dialoog en datamarketing wél hoog op de prioriteitenlijstjes staan! Wie daar echt werk van wil maken, zou er goed aan doen een op gamification gestoeld beloningsprogramma te ontwikkelen.
 

Geef je meest enthousiaste fans toegang tot exclusieve content, voorrang bij wedstrijden en korting op artikelen uit je webshop en ze hebben een reden om trouw te blijven, hun marketingdata af te staan en net dat beetje extra online ambassadeurschap op zich te nemen. Doen dus!

 

Deze column verscheen eerder op Torencommunicatie.nl